Sommet international du jeu de Montréal

Raphaël Van Lierop au SIJM 2011

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Raphael van Lierop

Entrevue réalisé par Sarah Szefer et Eric St-Cyr de Cybermaniax Communications avec Raphaël Van Lierop, fondateur et réalisateur créatif au studio HELM lors du Sommet International du Jeu de Montréal 2011.

Il n’y a jamais eu autant de compétition pour gagner le cœur, l’opinion et le portefeuille des joueurs. La plupart des éditeurs ont répondu à ces nouvelles réalités en augmentant massivement le développement de petits titres qui exploitent les médias sociaux et les modèles de monétisation en ligne. À l’opposé, beaucoup d’éditeurs investissent gros dans un nombre moindre de projets, admettant que notre secteur, axé sur les blockbusters, récompense un plus petit nombre de titre par une plus grosse part du gâteau. Au milieu de cette tourmente, des développeurs et des experts parlent de la mort du jeu moyen. Mais il y aura toujours un public pour les blockbusters. Dans cette entrevue réalisé lors du Sommet International du Jeu de Montréal 2011, van Lierop aborde les réalités des entreprises de jeu, le processus de développement et les opportunités existant pour l’expression créative, de façon à prouver qu’il existe un futur pour de petits grands jeux et qu’il est nécessaire, pour la vitalité de notre média, de converger sur la distribution de petites grandes expériences.

Raphaël Van Lierop au SIJM 2011

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Surnommé le « Duc du Grandiose » par G4TV, Raphaël était, jusqu’à tout récemment, réalisateur sur le jeu Space Marine de Relic / THQ, une adaptation-blockbuster pleine d’action, de l’univers bien-aimé de Warhammer 40,000. Avant cela, Raphaël a tenu des rôles tels que directeur artistique, directeur de scénario, producteur et écrivain sur des jeux comme Far Cry 3 (Ubisoft Montréal), Earth No More (Radar), Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War, et Dawn of War: Winter Assault (Relic/THQ).

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Mass Effect 3 au SIJM 2011

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© 2011 EA International

Entrevue réalisé par Sarah Szefer et Eric St-Cyr de Cybermaniax Communications avec Scylla Costa des studios Bioware pour le jeu vidéo Mass Effect 3 lors du Sommet International du Jeu de Montréal 2011.

Mass Effect 3 : Édition Standard

L’arme au poing, immergez-vous dans une épopée de science-fiction qui s’adapte à chaque décision que vous prenez.

Tout le monde ne survivra pas. Une ancienne espèce extraterrestre, connue sous le nom de “Moissonneurs”, a lancé une invasion totale, ne laissant dans son sillage que le chaos. La Terre a été prise et la galaxie est sur le point d’être anéantie. Vous êtes le seul à pouvoir arrêter les Moissonneurs. Échouez, et c’est l’extermination totale. Vous êtes le commandant Shepard, un personnage que vous pouvez forger à votre image. Vous choisissez la tournure des événements, quelles planètes visiter et quelles alliances former pour éliminer définitivement la menace des Moissonneurs. C’est vous qui décidez comment combattre : soit vous optez pour la manière forte, arme en main, soit pour la méthode douce, plus tactique, en faisant bon usage des couvertures ; utilisez l’ensemble de votre commando ou approchez l’ennemi tel un loup solitaire ; déchaînez la mort de loin ou battez-vous au corps à corps avec des attaques de mêlée dévastatrices. Mass Effect 3 s’adaptera à chaque décision prise pendant le jeu, rendant votre partie et votre expérience de jeu uniques.

Caractéristiques:

  • Une histoire riche et diversifiée : vivez une épopée de science-fiction aux fins multiples, déterminées par vos choix et vos actions pendant la partie.
  • Un univers immense et ambitieux : combattez sur de nombreux mondes, à travers la galaxie. Unissez les dernières forces prêtes à reprendre la Terre… avant qu’il ne soit trop tard.
  • Des ennemis titanesques et intelligents : affrontez de gigantesques ennemis et des adversaires plus intelligents encore, qui mettront à l’épreuve vos meilleures tactiques de combat et qui vous feront trembler sur votre siège.
  • Un arsenal personnalisable à dévérouiller : ajustez chaque arme en ajoutant des améliorations dévastatrices : viseurs, poignées, canons ainsi que des dizaines d’autres modules uniques. Chaque arme étale sa puissance et a sa signature visuelle.
  • La possibilité de déchaîner votre force dévastatrice à distance ou de combattre au corps à corps : personnalisez votre soldat et votre commando pour affronter l’ennemi comme vous l’entendez. Une grande variété d’armes, de capacités et d’équipements vous permettront de combattre l’ennemi avec le style de jeu que vous préférez.

SIJM 2011 Scylla Costa pour Mass Effect 3

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 Mass Effect 3

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[SIJM 2011] Bioware: Élaboration de systèmes éthiques

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©2011 Cybermaniax Communications

Depuis la sortie de Star Wars: Knights of the Old Republic, Bioware est un studio reconnu pour ses systèmes éthiques. Encore aujourd’hui, dans les séries Dragon Age et Mass Effect, les choix effectués par les joueurs influent les événements dans le jeu. Cependant, selon Manveer Heir, il est temps d’aller au-delà du simplement branchement de choix et de mettre en oeuvre de véritables systèmes éthiques.

Selon lui, la structure actuellement utilisée relève du livre dont vous êtes le héros avec des options A, B et C parmi lesquelles choisir. La structure de récompense constitue un premier problème, puisque le joueur est récompensé lorsqu’il joue d’une certaine manière plutôt que d’une autre, ce qui le pousse à poursuivre sur le même chemin. Il y a aussi l’impossibilité de tenir compte de l’intention du joueur: on ne peut savoir si le fait de tirer sur un personnage non joueur est un geste altruiste ou égoïste, ce qui peut l’empêcher de ressentir du remord envers ses actions. Finalement, il y a la problématique de l’utilisation irrégulière de la morale dans le jeu: on passe de l’action à l’éthique et cette dernière n’est pas intégrée au jeu en tant que tel. Continue reading “[SIJM 2011] Bioware: Élaboration de systèmes éthiques” »


[SIJM 2011] FEZ version 2012

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©2011 Cybermaniax Communications

Technocarotte.Com a eu la chance aujourd’hui d’assister à une présentation technique donnée par Renaud Bédard sur un jeu qui sera disponible bientôt (!) sur XBLA.

Il est certain que l’investissement requis pour publier un jeu sur XBox Live Arcade (XBLA) est plus élevé que sur la plateforme de développeurs indépendants Xbox Live Indie Games (XLIG). Mais une fois le travail accompli, le produit final est superbe.

Gomez, le personnage principal vit dans un monde en deux dimensions. Un monde plat, avec des maisons plates, des amis plates et des oiseaux plates. Il découvre un petit chapeau rouge, le Fez, qui lui permet de faire tourner l’espace l’environnant pour découvrir une 3e dimension. Les espaces infranchissables deviennent accessibles. Un monde de découvertes s’ouvre à lui.

Fez verra le jour en 2012 en exclusivité sur Xbox 360 Live Arcade.

 


[SIJM 2011] Square Enix: The Great Divide

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©2011 Cybermaniax Communications

Les problèmes de communication entre les développeurs et les éditeurs  sont un enjeu important et Cord Smith, directeur du marketing de Square Enix North America, nous entretient à ce sujet. Le courriel, la distance et les cultures sont tous des facteurs pouvant mener à des problèmes de compréhension entre les différentes équipes impliquées dans le développement de jeux.

La langue, la terminologie, les connaissances techniques jouent un rôle majeur, puisque ce qui est compréhensible pour un développeur ne le sera pas pour une personne en marketing, et vice versa. On peut aussi opter pour diverses approches: terroriser ou encourager la collaboration. Il importe surtout d’avoir une vue d’ensemble, de faire preuve de respect mutuel et de bien interpréter les intonations, tant verbales qu’écrites.

Le tout consiste à bâtir des liens solides qui faciliteront une bonne compréhension et, en bout de compte, une meilleure description du produit final, le résultat étant l’amélioration de la commercialisation des jeux. Ainsi, on évitera les situations où la campagne de marketing ne semble pas décrire le même jeu que celui mis sur le marché.


[SIJM 2011] Présentation de la Playstation Vita

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©2011 Cybermaniax Communications

Dans le cadre du Sommet international du jeu de Montréal (SIJM) 2011, Vernon Harmon de Sony Computer Entertainment of America (SCEA) était sur place pour présenter les caractéristiques matérielles de la Playstation Vita, dont la sortie est prévue en 2012. En plus d’utiliser les mêmes boutons que le PSP, la Vita aura deux mini-joystick analogiques, deux caméras et deux écrans tactiles. Le SIJM étant destiné aux professionnels du jeu vidéo, M. Harmon a mis l’accent sur le développement de jeux pour la Vita. Les capacités de la petite console se rapprochant de celles de la PS3 (sans toutefois être aussi puissante que cette dernière), ses possibilités sont très élevées.

Les jeux seront offerts sur carte de 2 et 4 Go ainsi que par téléchargement. Le mode multijoueur et l’aspect communautaire seront de mise sur la Vita, avec l’ajout de trophées, de communications par messagerie sur PSN et la diffusion d’activités du joueur sur les réseaux sociaux.

Un point heureux qui plaira aux propriétaires actuels de la PSP 3000: le bouton de marche/arrêt de la console a été déplacé et se trouve dorénavant sur le dessus, ce qui éliminera le problème des parties endiablées qui se terminent par un redémarrage accidentel de la console. La trousse de développement prend la forme d’une Vita dotée d’un port USB et Ethernet, ce qui permettra aux développeurs d’avoir une idée précise du résultat du développement des jeux sur la console.

M. Harmon a terminé sa présentation par une démonstration du jeu Uncharted. La maniabilité est très élevée et consiste en une combinaison de commandes tactiles et par joystick.

Il reste à voir de quelle manière les développeurs de jeux utiliseront les capacités de la Vita pour leurs futurs titres, mais sur papier, cette petite console à peine plus grosse que la PSP contribuera à réduire encore davantage l’écart entre les consoles portatives et de salon. Reste désormais à voir à quel point l’autonomie de la batterie nuira ou pas à la popularité de la Vita.